Kunci untuk Memecahkan Masalah GameFi: Memenuhi Kebutuhan Tingkat Lebih Tinggi Manusia
Alasan mendasar mengapa jalur GameFi berkinerja buruk secara keseluruhan di putaran sebelumnya adalah karena terlalu menekankan Fi dan mengabaikan Game itu sendiri. Untuk benar-benar menembus batas, kunci terletak pada memenuhi kebutuhan multi-lapis manusia, dan bukan hanya kebutuhan finansial.
Kebutuhan manusia adalah kunci untuk memecahkan batasan
Membuka batasan bukan sekadar membuat pengguna Web2 masuk ke Web3, tetapi harus melampaui lapisan kebutuhan, memenuhi berbagai kebutuhan dari kelompok yang sama pada tingkatan kebutuhan Maslow. Proyek GameFi harus memenuhi kebutuhan finansial sekaligus memenuhi kebutuhan tingkat yang lebih tinggi seperti sosial, rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri.
Waktu adalah indikator kunci untuk mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan. Siapa yang dapat memenuhi lebih banyak lapisan kebutuhan pengguna, dia akan dapat merebut lebih banyak waktu pengguna. Oleh karena itu, pesaing proyek GameFi tidak boleh dibatasi pada proyek GameFi lainnya, tetapi pada semua produk yang bersaing untuk waktu pengguna.
70% Game + 20% Fi + 10% Meme adalah perbandingan terbaik
Untuk mencapai perkembangan yang sehat, proyek GameFi seharusnya menempatkan 70% fokus pada desain Game itu sendiri, 20% Fi sebagai pendorong, dan 10% elemen Meme untuk meningkatkan atribut sosial.
Fokus pada waktu imersi pemain daripada keadaan pengeluaran uang, meningkatkan rasa imersi melalui pengalaman audio visual, dan menambahkan elemen Meme agar pemain beralih dari peserta menjadi pencipta. Kombinasi ini lebih menguntungkan untuk menarik dan mempertahankan pengguna.
Inovasi Kombinasi adalah Tren Baru
Dibandingkan dengan inovasi dari 0 ke 1, "inovasi kombinasi" dengan format 1+1+1 mungkin merupakan tren baru dalam inovasi GameFi kali ini. Menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah teruji untuk membangun siklus internal dapat mengurangi risiko dan meluncurkan produk dengan lebih cepat.
Cards Ahoy adalah perwakilan dari inovasi kombinatorial ini, yang menggabungkan permainan kartu dan auto chess, serta menambahkan model ekonomi Web3. Cara ini mengurangi hambatan bagi pengguna, sekaligus mempertahankan aspek strategis, dan menyediakan nilai aset.
Kata Penutup
Kembali ke esensi kebutuhan manusia, mencari pola yang paling sesuai dengan kebutuhan manusia di antara berbagai kombinasi adalah kunci untuk memecahkan masalah GameFi. Proyek GameFi di masa depan harus lebih memperhatikan pemenuhan kebutuhan manusia yang berlapis-lapis, bukan hanya terbatas pada atribut keuangan.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
22 Suka
Hadiah
22
5
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
LiquidationKing
· 08-02 16:06
Kata-kata kasar tetapi tidak salah, kerugian besar adalah guru terbaik.
Lihat AsliBalas0
LayerZeroHero
· 08-01 08:45
GameFi sudah mati total, tidak ada sedikit pun inovasi.
Lihat AsliBalas0
NFTRegretDiary
· 07-31 06:21
Masih perlu beberapa uang sungguhan.
Lihat AsliBalas0
ChainWallflower
· 07-31 06:21
Memang benar bahwa menghasilkan uang dari permainan tidak menarik lagi~
GameFi破局之道: memenuhi kebutuhan manusia yang berlapis-lapis, fokus pada 70% pengalaman permainan
Kunci untuk Memecahkan Masalah GameFi: Memenuhi Kebutuhan Tingkat Lebih Tinggi Manusia
Alasan mendasar mengapa jalur GameFi berkinerja buruk secara keseluruhan di putaran sebelumnya adalah karena terlalu menekankan Fi dan mengabaikan Game itu sendiri. Untuk benar-benar menembus batas, kunci terletak pada memenuhi kebutuhan multi-lapis manusia, dan bukan hanya kebutuhan finansial.
Kebutuhan manusia adalah kunci untuk memecahkan batasan
Membuka batasan bukan sekadar membuat pengguna Web2 masuk ke Web3, tetapi harus melampaui lapisan kebutuhan, memenuhi berbagai kebutuhan dari kelompok yang sama pada tingkatan kebutuhan Maslow. Proyek GameFi harus memenuhi kebutuhan finansial sekaligus memenuhi kebutuhan tingkat yang lebih tinggi seperti sosial, rasa memiliki, penghormatan, dan aktualisasi diri.
Waktu adalah indikator kunci untuk mengukur apakah suatu produk memenuhi kebutuhan. Siapa yang dapat memenuhi lebih banyak lapisan kebutuhan pengguna, dia akan dapat merebut lebih banyak waktu pengguna. Oleh karena itu, pesaing proyek GameFi tidak boleh dibatasi pada proyek GameFi lainnya, tetapi pada semua produk yang bersaing untuk waktu pengguna.
70% Game + 20% Fi + 10% Meme adalah perbandingan terbaik
Untuk mencapai perkembangan yang sehat, proyek GameFi seharusnya menempatkan 70% fokus pada desain Game itu sendiri, 20% Fi sebagai pendorong, dan 10% elemen Meme untuk meningkatkan atribut sosial.
Fokus pada waktu imersi pemain daripada keadaan pengeluaran uang, meningkatkan rasa imersi melalui pengalaman audio visual, dan menambahkan elemen Meme agar pemain beralih dari peserta menjadi pencipta. Kombinasi ini lebih menguntungkan untuk menarik dan mempertahankan pengguna.
Inovasi Kombinasi adalah Tren Baru
Dibandingkan dengan inovasi dari 0 ke 1, "inovasi kombinasi" dengan format 1+1+1 mungkin merupakan tren baru dalam inovasi GameFi kali ini. Menggabungkan dan menyusun berbagai kebutuhan yang telah teruji untuk membangun siklus internal dapat mengurangi risiko dan meluncurkan produk dengan lebih cepat.
Cards Ahoy adalah perwakilan dari inovasi kombinatorial ini, yang menggabungkan permainan kartu dan auto chess, serta menambahkan model ekonomi Web3. Cara ini mengurangi hambatan bagi pengguna, sekaligus mempertahankan aspek strategis, dan menyediakan nilai aset.
Kata Penutup
Kembali ke esensi kebutuhan manusia, mencari pola yang paling sesuai dengan kebutuhan manusia di antara berbagai kombinasi adalah kunci untuk memecahkan masalah GameFi. Proyek GameFi di masa depan harus lebih memperhatikan pemenuhan kebutuhan manusia yang berlapis-lapis, bukan hanya terbatas pada atribut keuangan.