ゲーム経済システム設計ガイド:基礎から上級者向けの重要ポイント

ゲーム経済システム設計の重要なポイント

ゲーム経済システムはゲームデザインにおいて重要な役割を果たしており、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、ソーシャルインタラクションを促進し、難しい選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは困難な作業です。本稿では、ゲームデザインの観点から経済システムの基礎知識を紹介し、デザイナーがより優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインのポイントについて考察します。

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経済システムとは何ですか

ゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要市場に似ており、通貨と資源を中心に展開します。一部のゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表することさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化の支援、プレイヤー間の相互作用やロールプレイの促進が含まれます。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さと複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源は、さまざまな経済システムの核心部分です。

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通貨と資源

簡単に言うと、貨幣は商品やサービスを購入するための慣習的な交換媒体です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームの中で言うところの貨幣は必ずしも本当の貨幣ではなく、追加のライフや防御を得るための資源です。貨幣の本質は稀少性や価値とは無関係であり、その交換媒体としての機能に関連しています。貨幣は通常、さまざまな用途を持っていますが、限定的な用途を持つこともあります。資源は貨幣システムにおいて重要な役割を果たし、貨幣は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は貨幣とは完全に独立して存在することも、貨幣の役割を果たすこともできます。資源には固有の価値があり、通常は貨幣に変換することで価値が与えられます。ゲームデザインでは通常、貨幣と資源は同一概念と見なされますが、それらを区別することで、彼らの関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。

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ソースと消費

本質的に言えば、これら二つの用語は非常に直接的で明確です:ソースは通貨を得る手段であり、物を売ったり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を使う方法であり、物を購入したり、死亡したり、装備を修理したりアップグレードしたりすることです。

経済デザイナーは、これらのリソースの供給と消費の2つの重要な側面に注意を払う必要があります:各通貨がどれだけの供給源と消費ポイントを持つか、そしてこれらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。

供給元と消費数量

ゲーム内では、出所と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数の出所が単一の消費ポイントに集まることもあれば、出所が1つだけであることもあります(。例えば、Roguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)は、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放します。各通貨に必要な出所と消費ポイントは、ゲームシステムとプレイヤー体験の期待によって異なります。複数の通貨獲得方法は、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進することができます(。ただし、出所のバランスが前提です)。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、専用の通貨を設計することで、プレイヤーのモチベーションを即座に引き起こすことができます(。または、主要なプロセスの中で重要なボトルネックを形成することになります)。

複数の消費ポイントを持つことは、プレイヤーに意味のある選択と優先順位をもたらします( たとえば、「何を買うか?」または「最初に何を買うか?」) 一方、消費ポイントが1つだけの場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは見逃せない目標に集中します。

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###寛大さ

経済システムにおける寛大さはプレイヤーの参加度にとって重要であり、それは供給源と消費ポイントのバランスに依存しています。過度の寛大さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、十分でない寛大さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となることがあります。バランスが鍵です。

過度の寛大さは短期的には利益をもたらしますが、長期的には災害を引き起こし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーのモチベーションに影響を与えます。二つの極端はプレイヤーの離脱を招く可能性があります。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが重要です。

プレイヤー体験の異なる段階で二つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給は消費)を超えることで、プレイヤーに強いコントロール感と進行感を与え、彼らがゲームを続けるよう引きつけることができます。これは、人々が蓄えたいという心理的ニーズを利用し、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲求やニーズはより具体的かつ明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことが、これらの欲求をよりよく満たし、プレイヤーの保持率とゲームを掌握するニーズを高めるでしょう。

収入と消費のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます: 毎分の通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内にどれだけの通貨を獲得できるかを教えてくれ、消費ポイントを調整することができます。この指標をゲーム全体に適用することで明確なデザイン方向を提供し、それを各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムに対してグローバル平均レベルに対して少し多くの通貨を与えることは、プレイヤーをそのシステムに参加させる効果的な方法です。

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経済のバックボーン

経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を特定することが非常に重要です。単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲーム内の側面や柱を強化する方法、またそれらの間に関連性があるかを考慮する必要があります。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することで報酬を得ることによって実現できます。協力/社交の柱は、通貨がプレイヤー間で流通し価値が増すことで、コミュニティ商品を購入するために使用され、協力と相互作用を強化します。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦をクリアした後に得られるマイクロ通貨を通じて、独自のショップやアップグレードをアンロックし、新しいエンディング体験を提供します。設計においては、柱の重要性と関連性に基づいてこれらのアイデアを優先順位付けできます。

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際、必要な通貨の量を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端は、すべてのシステムに関連付けられた単一の通貨だけを持つことで、プレイヤーがゲームの制限感を失う可能性があります。もう一つの極端は、各ミニシステムに独自の通貨がある数種類の通貨を持つことで、これがプレイヤーの主体性やゲームの一貫性を損なう可能性があります。

良いデザインはバランスの中で適切な点を見つけるべきです。例えば、『Hades』は通貨を3つの主要な柱に分け、各通貨にはそれぞれの起源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームのコアメカニズムと一致し、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。

したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランス点を見つける必要があります。

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インフレーション、デフレーション、そして破壊的な経済

経済システムについて議論する際、しばしば懸念される言葉があります: インフレーション。人々はそれが経済において最悪のことであると一般的に考え、それを避けようと努力します。しかし、実際の状況ははるかに複雑です(特にゲームデザイナーにとっては)。

インフレとデフレは同じコインの両面であり、需要と供給に密接に関連しており、通貨の購買力に直接影響を与えます。現実の経済において、これらの価値には非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルや解決策を単純にゲームに適用することは適切ではありません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されており、長期的に自己維持することができないからです。

「ディアブロ2」を例に取ると、ゲームはある通貨、すなわちゴールドを中心に展開されます。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることで、ゴールドを無限に生み出すことができます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積することになり、ゴールドは価値を失い、高級アイテムを購入するためには使えなくなります。ゲーム内にはこの問題を解決するための代替通貨も存在しません。その結果、プレイヤーたちは物々交換を始め、「ジョーダンの石」を基準とした商品通貨が形成され、これが最も希少で価値のあるリングとなりました。このようにして、プレイヤー主導のサブエコノミーが形成されたのです。

ゲーム内の経済はゲームメカニクスに影響されます。ショップのアイテム価格が変わらないと、それらはほぼ無料になり、通貨がゼロにまで減価し、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になります。《グランド・セフト・オート》は、インフレーションの興味深いケーススタディであり、インフレーションはシングルプレイヤーゲーム体験を通じて広がります。プレイヤーが大量の時間を投入するにつれて、通貨の総量が制御不能に増加し、超インフレーションを引き起こします。開発者は通貨の流動性を制御するために、新しいシステムやアイテムの購入により多くの通貨を必要とする措置を取り、プレイヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、忠実なプレイヤーに新しい報酬を提供しつつ、通貨を消却します。しかし、これは貧富の差を悪化させ、新しいプレイヤーの参加を排除し、アイテムの価格を不合理なレベルまで急騰させる結果となりました。

《ワールド・オブ・ウォークラフト》を例にとると、ゲームの経済処理方式は他のゲームと著しく異なります。ゴールドが常に蓄積される一方で、アイテムの価格はそれに応じて上昇しないため、デフレーションが発生します。農民やボットプレイヤーが奪ったアイテムがオークションハウスにあふれ、彼らは戦利品をより多くの通貨に換えようと急ぐため、アイテムの価格が下がります。

「ワールド・オブ・ウォークラフト」は、各新しい拡張版がリリースされる際に経済を再調整する興味深い方法を採用しています。高価な新アイテムの導入が裕福なプレイヤーを刺激し、全体の経済を再バランスさせ、金貨の獲得方法を増やし、新しいプレイヤーが参加できるようにしています。しかし、このアプローチには明らかな欠点もあります。金貨の価値が下がることでプレイヤーは大量の富を失い、拡張版から拡張版へと移る際にプレイヤーの参加度が低下する可能性があります。

以上のように、これらの例に基づいて強力で持続可能な仮想経済を構築することは不可能です。ゲーム経済には多くの欠陥があります:仮想通貨が無限に生成され、プレイヤーは費用をかけずに蓄積できます。ゲームデザインの寛大さはシステムの不均衡を招き、すべてのプレイヤーの要求を満たすことができません。要するに、最初からゲーム経済は失敗する運命にあります。

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保護措置と通貨保護

以下はゲーム経済問題を緩和するいくつかの方法です:

  • マルチシェアリングコンポーネントを削除するか、課税する: 直接的で効果的な方法の一つです。プレイヤー中心の通貨の流れを維持することで、成長と使用方法をより良くコントロールできます。
  • 通貨の増加と専門化: 異なる種類の通貨を導入し、それらの影響力を減少させて、経済システムをよりよく制御し保護する。
  • 焼却取引:プレイヤーが絶えず生成する通貨を相殺するために、過剰な通貨を焼却するシステムを構築すること。
  • システムの維持: プレイヤーは所有しているアイテムに対して料金を支払う必要があります。例えば、アパート税、武器修理費用、ギルド税などです。この方法は効率的で、プレイヤーの富のレベルに応じて調整でき、通貨の流通を制御できますが、プレイヤーに束縛と見なされる可能性もあります。
  • ウォレット制限:プレイヤーが持ち運びおよび保管できる通貨の量を制限し、彼らが支出することによってさらに多くを稼ぐように強制します。通貨消費メカニズムと組み合わせることで、安全な経済基盤を築くことができます。
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コメント
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FarmToRichesvip
· 9時間前
また送金ゲーム経済です
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GasFeeThundervip
· 9時間前
また一つのインフレの罠に過ぎない。歴史はすでに、管を挿入して血を吸うことが最適解であることを証明している。
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LiquidityHuntervip
· 9時間前
データによると、87.2%のWeb3ゲームの経済システムの崩壊は流動性設計の欠陥に起因しています。
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SadMoneyMeowvip
· 9時間前
盲猜はまた月収十万のゲーム制作者です
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