Ключ к прорыву GameFi: удовлетворение более высоких потребностей человека
Основная причина плохого выступления сектора GameFi в последнем раунде заключается в чрезмерном акценте на Fi и игнорировании самого Game. Чтобы действительно выйти за пределы, ключевым моментом является удовлетворение многоуровневых потребностей человека, а не только финансовых.
Потребности человека — ключ к прорыву границ
Выход за пределы круга — это не просто привлечение пользователей Web2 в Web3, а преодоление уровней потребностей и удовлетворение различных потребностей одной и той же группы людей на разных уровнях иерархии потребностей Маслоу. Проекты GameFi должны удовлетворять финансовые потребности, а также более высокие потребности, такие как социальные, принадлежность, уважение и самореализация.
Время является ключевым показателем того, удовлетворяет ли продукт потребности. Кто может удовлетворить более глубокие потребности пользователей, тот сможет занять большее время пользователей. Поэтому конкуренты проектов GameFi не должны ограничиваться другими проектами GameFi, а должны включать все продукты, борющиеся за время пользователей.
70% Game + 20% Fi + 10% Meme - лучший соотношение
Для достижения здорового развития проекты GameFi должны сосредоточить 70% внимания на дизайне самой игры, 20% на Fi как движущей силе и 10% на элементе Meme для увеличения социальных свойств.
Обратите внимание на время погружения игроков, а не на ситуацию с тратами, улучшите погружение с помощью аудиовизуального опыта и добавьте элементы Meme, чтобы игроки стали не только участниками, но и создателями. Такая пропорция более эффективна для привлечения и удержания пользователей.
Комплексные инновации — это новая тенденция
По сравнению с инновациями от 0 до 1, комбинированные инновации в стиле 1+1+1 могут стать новой тенденцией в этой волне GameFi. Комбинируя и соединяя несколько проверенных потребностей, создавая внутренний цикл, можно снизить риски и быстрее вывести продукт на рынок.
Cards Ahoy является примером такой комбинированной инновации, которая объединяет карточные игры и автопарковки, а также включает модель экономики Web3. Этот подход снижает порог входа для пользователей, сохраняя при этом стратегический элемент и предоставляя ценность активов.
Заключение
Возвращение к сути человеческих потребностей, поиск наиболее соответствующих человеческим потребностям моделей среди множества комбинаций - вот ключ к прорыву GameFi. Будущие проекты GameFi должны больше уделять внимание удовлетворению многоуровневых потребностей человека, а не ограничиваться только финансовыми аспектами.
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
22 Лайков
Награда
22
5
Репост
Поделиться
комментарий
0/400
LiquidationKing
· 08-02 16:06
Грубые слова, но правильные мысли. Большие убытки — это лучший учитель.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LayerZeroHero
· 08-01 08:45
GameFi полностью умер, никаких новых идей.
Посмотреть ОригиналОтветить0
NFTRegretDiary
· 07-31 06:21
Нужно добыть немного настоящих денег.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ChainWallflower
· 07-31 06:21
Действительно, зарабатывать на золоте больше не так привлекательно~
GameFi прорыва: удовлетворение многоуровневых человеческих потребностей, акцент на 70% игрового опыта
Ключ к прорыву GameFi: удовлетворение более высоких потребностей человека
Основная причина плохого выступления сектора GameFi в последнем раунде заключается в чрезмерном акценте на Fi и игнорировании самого Game. Чтобы действительно выйти за пределы, ключевым моментом является удовлетворение многоуровневых потребностей человека, а не только финансовых.
Потребности человека — ключ к прорыву границ
Выход за пределы круга — это не просто привлечение пользователей Web2 в Web3, а преодоление уровней потребностей и удовлетворение различных потребностей одной и той же группы людей на разных уровнях иерархии потребностей Маслоу. Проекты GameFi должны удовлетворять финансовые потребности, а также более высокие потребности, такие как социальные, принадлежность, уважение и самореализация.
Время является ключевым показателем того, удовлетворяет ли продукт потребности. Кто может удовлетворить более глубокие потребности пользователей, тот сможет занять большее время пользователей. Поэтому конкуренты проектов GameFi не должны ограничиваться другими проектами GameFi, а должны включать все продукты, борющиеся за время пользователей.
70% Game + 20% Fi + 10% Meme - лучший соотношение
Для достижения здорового развития проекты GameFi должны сосредоточить 70% внимания на дизайне самой игры, 20% на Fi как движущей силе и 10% на элементе Meme для увеличения социальных свойств.
Обратите внимание на время погружения игроков, а не на ситуацию с тратами, улучшите погружение с помощью аудиовизуального опыта и добавьте элементы Meme, чтобы игроки стали не только участниками, но и создателями. Такая пропорция более эффективна для привлечения и удержания пользователей.
Комплексные инновации — это новая тенденция
По сравнению с инновациями от 0 до 1, комбинированные инновации в стиле 1+1+1 могут стать новой тенденцией в этой волне GameFi. Комбинируя и соединяя несколько проверенных потребностей, создавая внутренний цикл, можно снизить риски и быстрее вывести продукт на рынок.
Cards Ahoy является примером такой комбинированной инновации, которая объединяет карточные игры и автопарковки, а также включает модель экономики Web3. Этот подход снижает порог входа для пользователей, сохраняя при этом стратегический элемент и предоставляя ценность активов.
Заключение
Возвращение к сути человеческих потребностей, поиск наиболее соответствующих человеческим потребностям моделей среди множества комбинаций - вот ключ к прорыву GameFi. Будущие проекты GameFi должны больше уделять внимание удовлетворению многоуровневых потребностей человека, а не ограничиваться только финансовыми аспектами.