# GameFi破局的關鍵:滿足人性更高層次需求GameFi賽道在上一輪整體表現不佳的根本原因在於過於強調Fi而忽視了Game本身。要想真正破圈,關鍵在於滿足人類多層次的需求,而不僅僅是金融需求。## 人性需求是破圈的關鍵破圈不是簡單地讓Web2用戶進入Web3,而是要突破需求圈層,滿足同一羣人在馬斯洛需求層次上的不同需求。GameFi項目要在滿足金融需求的同時,也滿足社交、歸屬、尊重和自我實現等更高層次的需求。時間是衡量一個產品是否滿足需求的關鍵指標。誰能滿足用戶更多層次的需求,誰就能搶佔用戶更多的時間。因此,GameFi項目的競爭對手不應局限於其他GameFi項目,而是所有爭奪用戶時間的產品。## 70% Game + 20% Fi + 10% Meme的最佳配比爲了實現健康發展,GameFi項目應該將70%的重心放在Game本身的設計上,20%的Fi作爲推動力,10%的Meme元素增加社交屬性。關注玩家的沉浸時間而非氪金情況,通過視聽體驗增強沉浸感,加入Meme元素讓玩家從參與者變爲創作者。這種配比更有利於吸引和留住用戶。## 組合式創新是新趨勢 相比從0到1的創新,1+1+1式的"組合式創新"可能是這輪GameFi創新的新趨勢。將已被驗證的多種需求進行組合、拼接,建立內循環,可以降低風險並更快速地推出產品。Cards Ahoy就是這種組合式創新的代表,融合了卡牌和自走棋玩法,並加入Web3經濟模型。這種方式既降低了用戶門檻,又保留了策略性,同時提供了資產價值。## 結語回歸人性需求的本質,在多種排列組合中尋找最能切中人性需求的模式,才是GameFi破局的關鍵。未來的GameFi項目應該更注重滿足人類的多層次需求,而不僅僅局限於金融屬性。
GameFi破局之道:滿足人性多層需求 注重70%遊戲體驗
GameFi破局的關鍵:滿足人性更高層次需求
GameFi賽道在上一輪整體表現不佳的根本原因在於過於強調Fi而忽視了Game本身。要想真正破圈,關鍵在於滿足人類多層次的需求,而不僅僅是金融需求。
人性需求是破圈的關鍵
破圈不是簡單地讓Web2用戶進入Web3,而是要突破需求圈層,滿足同一羣人在馬斯洛需求層次上的不同需求。GameFi項目要在滿足金融需求的同時,也滿足社交、歸屬、尊重和自我實現等更高層次的需求。
時間是衡量一個產品是否滿足需求的關鍵指標。誰能滿足用戶更多層次的需求,誰就能搶佔用戶更多的時間。因此,GameFi項目的競爭對手不應局限於其他GameFi項目,而是所有爭奪用戶時間的產品。
70% Game + 20% Fi + 10% Meme的最佳配比
爲了實現健康發展,GameFi項目應該將70%的重心放在Game本身的設計上,20%的Fi作爲推動力,10%的Meme元素增加社交屬性。
關注玩家的沉浸時間而非氪金情況,通過視聽體驗增強沉浸感,加入Meme元素讓玩家從參與者變爲創作者。這種配比更有利於吸引和留住用戶。
組合式創新是新趨勢
相比從0到1的創新,1+1+1式的"組合式創新"可能是這輪GameFi創新的新趨勢。將已被驗證的多種需求進行組合、拼接,建立內循環,可以降低風險並更快速地推出產品。
Cards Ahoy就是這種組合式創新的代表,融合了卡牌和自走棋玩法,並加入Web3經濟模型。這種方式既降低了用戶門檻,又保留了策略性,同時提供了資產價值。
結語
回歸人性需求的本質,在多種排列組合中尋找最能切中人性需求的模式,才是GameFi破局的關鍵。未來的GameFi項目應該更注重滿足人類的多層次需求,而不僅僅局限於金融屬性。