遊戲經濟系統設計指南:從基礎到高階的關鍵要點

遊戲經濟系統設計的關鍵要點

遊戲經濟系統在遊戲設計中扮演着重要角色,不僅限制遊戲體驗的某些方面,還支持角色發展、獎勵玩家、促進社交互動,並引入困難選擇。然而,設計一個高效的經濟系統是一項艱巨的任務。本文將從遊戲設計的角度出發,介紹經濟系統的基礎知識,並探討了一些可能有用的工具、技巧和設計要點,幫助設計人員設計出更出色的經濟系統。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

什麼是經濟系統

遊戲中的經濟系統類似於現實生活的供求市場,圍繞貨幣和資源展開。一些遊戲的經濟系統非常復雜,甚至僱傭經濟學家發布經濟報告。經濟系統的好處包括分配權力、支持專業化、促進玩家互動和角色扮演。然而,並非每個遊戲都需要相同的經濟系統深度和復雜度。貨幣和資源是各種經濟系統中的核心部分。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

貨幣和資源

簡單來說,貨幣是用於購買商品或服務的約定俗成的交換媒介。關鍵是"交換"。然而,在遊戲中,所謂的貨幣並非總是真正的貨幣,而是資源,用於獲取額外的生命或保護。貨幣的本質與稀有程度或價值無關,而與其作爲交換媒介的功能相關。貨幣通常具有多種用途,但也可以具有限定的用途。資源在貨幣系統中扮演關鍵角色,而貨幣作爲橋梁連接不同的玩家體驗部分。同時,資源可以完全脫離貨幣存在,也可以充當貨幣的角色。資源有其固有價值,通常通過轉換成貨幣來賦予價值。盡管在遊戲設計中通常將貨幣和資源視爲同一概念,但通過區分它們可以更好地理解它們之間的關係,從而創建更穩健的系統。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

來源和消耗

從本質上講,這兩個術語非常直接明了:來源是獲取貨幣的途徑,比如出售物品、打開寶箱或擊敗敵人,而消耗則是消耗貨幣的方式,比如購買物品、死亡或修復和升級裝備。

經濟設計師需要關注這些資源來源和消耗的兩個重要方面:每種貨幣將擁有多少個來源和消耗點,以及這些來源和消耗之間的平衡,也就是我們所稱的"慷慨度"。

來源和消耗的數量

在遊戲中,來源和消耗點的數量沒有嚴格規定。可以有多個來源匯入單一消耗點,或者只有一個來源(例如在 Roguelike 遊戲中擊敗 boss 獲得的戰利品),通過提供對應貨幣的消耗點來開啓末期系統。每種貨幣所需的來源和消耗點取決於遊戲系統和玩家體驗的預期。多種獲取貨幣的方式可以促進玩家自由選擇和個性表達(前提是來源平衡)。如果遊戲鼓勵特定系統參與或獎勵特定行動,設計一種專門的貨幣將立即激發玩家動力(或在主要流程中形成關鍵瓶頸)。

擁有多個消耗點給玩家帶來有意義的選擇和優先級(例如,"買什麼?"或"首先買什麼?"),而只有一個消耗點則將玩家行動和遊戲玩法聚焦在一個不可錯過的目標上。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

慷慨度

慷慨度在經濟系統中對玩家的參與度至關重要,這取決於來源和消耗點之間的平衡。過度慷慨可能導致玩家失去興趣,而不夠慷慨則可能導致玩家放棄遊戲。平衡是關鍵。

過度慷慨會在短期內產生好處,但從長遠來看會帶來災難,削弱遊戲系統並影響玩家的動力。兩個極端都會導致玩家離開遊戲。因此,尋找適當的慷慨度是至關重要的,以保持玩家的興趣和參與度。

在玩家體驗的不同階段嘗試兩個極端是一個可行的建議。在遊戲開始時,過度慷慨(來源超過消耗)可以給玩家一種強烈的掌控感和進展感,吸引他們繼續玩下去。這利用了人們喜歡囤積的心理需求,帶來即時的勝利感。隨着遊戲的進行,玩家的欲望和需求會變得更加具體和明確。在這種變化中,減少來源並增加消耗將更好地滿足這些欲望,提高玩家的留存率和對掌握遊戲的需求。

爲了平衡來源和消耗,設計師可以使用一個全局指標:每分鍾貨幣收益。這個指標告訴我們玩家在一定時間範圍內可以獲得多少貨幣,從而可以調整消耗點。將該指標應用於整個遊戲可以提供明確的設計方向,而將其應用於每個系統可以創造機會。在某個系統中稍微給予更多的貨幣相對於全局平均水平是一種有效的方式,可以激勵玩家參與該系統。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

經濟支柱

在設計經濟系統之前,確定貨幣的應用領域非常重要。而不僅僅是列出不同的遊戲系統。相反,我們應該考慮如何通過經濟系統增強遊戲中的方面或支柱,以及它們之間是否存在關聯。舉例來說,探索支柱可以通過獎勵玩家在地區中發現稀缺資源來實現。合作/社交支柱可以通過貨幣在玩家之間流通並增值,用於購買社區商品來加強合作和互動。遊戲尾聲階段可以通過擊敗遊戲最高挑戰後獲得的微型貨幣,解鎖獨特的商店和升級,爲遊戲提供新的結尾體驗。在設計中,我們可以根據支柱的重要性和聯繫來排序這些想法。

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貨幣數量

在設計遊戲經濟系統時,確定所需的貨幣數量是一個復雜的問題,沒有確切的答案。一個極端是只有一種貨幣,與所有系統相關聯,可能導致玩家失去遊戲限制的感覺。另一個極端是有數種貨幣,每個微型系統都有自己的貨幣,但這可能削弱玩家的主動性和遊戲的連貫性。

一個好的設計應該在平衡中找到適當的點。例如,《Hades》將貨幣劃分爲三個主要支柱,每種貨幣都有自己的來源和消耗。這種設計與 Rogue-Like 遊戲的核心機制相匹配,爲高效的遊戲循環提供基礎,鼓勵玩家再次嘗試,提供最佳的遊戲體驗。

因此,設計者需要綜合考慮遊戲類型、玩家動力和系統互動等因素,找到適合遊戲的經濟系統平衡點。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

通脹、通縮與破壞性經濟

在討論經濟體系時,經常涉及一個令人擔憂的詞匯:通貨膨脹。人們普遍認爲它是經濟中最糟糕的事情,並努力避免。然而,實際情況要復雜得多(尤其對於遊戲設計師而言)。

通脹和通縮是同一個硬幣的兩面,與供需緊密相關,直接影響貨幣的購買力。在現實世界的經濟中,對這些價值非常敏感,央行會採取積極措施來控制它們。然而,將現實世界的模型和解決方案簡單轉化到遊戲中並不適合,因爲虛擬經濟往往過於簡化,無法長期自我維持。

以《暗黑破壞神2》爲例,遊戲圍繞着一種貨幣展開:金幣。不同於現實經濟,玩家可以不斷創造金幣,從擊敗怪物或打開寶箱中獲得。在多人遊戲中,玩家積累了大量金幣,導致金幣失去價值,無法用來購買高級物品,遊戲中也沒有備用貨幣來解決這個問題。於是玩家開始進行物物交換,形成了以"約旦之石"爲標準的商品貨幣,它成爲最稀有、最有價值的戒指。這樣形成了由玩家主導的次級經濟體系。

遊戲中的經濟受遊戲機制影響。隨着商店物品價格不變,它們幾乎變得免費,貨幣貶值至零,導致遊戲進程和核心循環的一部分變得無關緊要。《俠盜獵車手》是一個有趣的通貨膨脹案例,通貨膨脹通過單人遊戲體驗傳播開來。隨着玩家投入大量時間,貨幣總量無法控制地增長,導致超級通貨膨脹。開發者採取措施控制貨幣流動性,引入需要更多貨幣購買的新系統和物品,既防止了玩家破壞遊戲經濟,也爲忠實玩家提供新獎勵,同時銷毀貨幣。然而,這也加劇了貧富差距,排斥新玩家加入,並導致物品價格飆升至荒謬水平。

以《魔獸世界》爲例,遊戲的經濟處理方式與其他遊戲有顯著不同。金幣不斷堆積,而物品價格沒有相應漲,這導致通貨緊縮。農民和機器人玩家所搶奪的物品充斥拍賣行,他們急於將戰利品兌換成更多的貨幣,導致物品價格下降。

《魔獸世界》採取了有趣的方法,在每個新的擴展版發布時重新平衡經濟。引入昂貴的新物品激勵富有的玩家,並重新平衡整個經濟,增加金幣獲取途徑,以確保新玩家能夠參與其中。然而,這種做法也有明顯的不利之處:金幣貶值導致玩家失去大量財富,而且從一個擴展版到另一個擴展版,玩家的參與度可能下降。

綜上所述,基於以上所述示例創建一個強大而可持續的虛擬經濟是不可能的。遊戲經濟存在太多缺陷:虛擬貨幣無限生成,玩家無需花費,可以囤積。遊戲設計的慷慨度導致系統失衡,並無法滿足每個玩家的需求。簡而言之,從一開始,遊戲經濟就注定會失敗。

遊戲篇:經濟系統設計的關鍵要點

防護措施和貨幣保護

以下是緩解遊戲經濟問題的幾種方法:

  • 移除多人共享組件或對其徵稅:直接有效的方法之一。保持以玩家爲中心的貨幣流動,可以更好地控制增長和使用方式。
  • 增加和專門化貨幣:引入不同類型的貨幣,減小它們的影響力,以便更好地控制和保護經濟系統。
  • 銷毀性交易:通過建立銷毀超量貨幣的系統,抵消玩家不斷產生的貨幣。
  • 維護系統:要求玩家爲擁有的物品支付費用,如公寓稅、武器修理成本、公會稅等。這種方法高效,可以根據玩家財富水平進行調整,控制貨幣流通,但也可能被玩家視爲束縛。
  • 錢包限制:限制玩家攜帶和儲存的貨幣數量,迫使他們通過花費來繼續賺取更多。結合貨幣消耗機制,可以建立一個安全的經濟基礎
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薅毛致富vip
· 20小時前
又是个送钱的游戏经济
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闪电手续费vip
· 20小時前
又一个通胀陷阱罢了 历史早已证明通过插管吸血才是最优解
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LiquidityHuntervip
· 20小時前
数据显示87.2%的Web3游戏经济系统崩盘源于流动性设计缺陷
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丧钱喵vip
· 20小時前
盲猜又是月入十万的游戏制作人
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