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游戏经济系统设计指南:从基础到高阶的关键要点
游戏经济系统设计的关键要点
游戏经济系统在游戏设计中扮演着重要角色,不仅限制游戏体验的某些方面,还支持角色发展、奖励玩家、促进社交互动,并引入困难选择。然而,设计一个高效的经济系统是一项艰巨的任务。本文将从游戏设计的角度出发,介绍经济系统的基础知识,并探讨了一些可能有用的工具、技巧和设计要点,帮助设计人员设计出更出色的经济系统。
什么是经济系统
游戏中的经济系统类似于现实生活的供求市场,围绕货币和资源展开。一些游戏的经济系统非常复杂,甚至雇佣经济学家发布经济报告。经济系统的好处包括分配权力、支持专业化、促进玩家互动和角色扮演。然而,并非每个游戏都需要相同的经济系统深度和复杂度。货币和资源是各种经济系统中的核心部分。
货币和资源
简单来说,货币是用于购买商品或服务的约定俗成的交换媒介。关键是"交换"。然而,在游戏中,所谓的货币并非总是真正的货币,而是资源,用于获取额外的生命或保护。货币的本质与稀有程度或价值无关,而与其作为交换媒介的功能相关。货币通常具有多种用途,但也可以具有限定的用途。资源在货币系统中扮演关键角色,而货币作为桥梁连接不同的玩家体验部分。同时,资源可以完全脱离货币存在,也可以充当货币的角色。资源有其固有价值,通常通过转换成货币来赋予价值。尽管在游戏设计中通常将货币和资源视为同一概念,但通过区分它们可以更好地理解它们之间的关系,从而创建更稳健的系统。
来源和消耗
从本质上讲,这两个术语非常直接明了:来源是获取货币的途径,比如出售物品、打开宝箱或击败敌人,而消耗则是消耗货币的方式,比如购买物品、死亡或修复和升级装备。
经济设计师需要关注这些资源来源和消耗的两个重要方面:每种货币将拥有多少个来源和消耗点,以及这些来源和消耗之间的平衡,也就是我们所称的"慷慨度"。
来源和消耗的数量
在游戏中,来源和消耗点的数量没有严格规定。可以有多个来源汇入单一消耗点,或者只有一个来源(例如在 Roguelike 游戏中击败 boss 获得的战利品),通过提供对应货币的消耗点来开启末期系统。每种货币所需的来源和消耗点取决于游戏系统和玩家体验的预期。多种获取货币的方式可以促进玩家自由选择和个性表达(前提是来源平衡)。如果游戏鼓励特定系统参与或奖励特定行动,设计一种专门的货币将立即激发玩家动力(或在主要流程中形成关键瓶颈)。
拥有多个消耗点给玩家带来有意义的选择和优先级(例如,"买什么?"或"首先买什么?"),而只有一个消耗点则将玩家行动和游戏玩法聚焦在一个不可错过的目标上。
慷慨度
慷慨度在经济系统中对玩家的参与度至关重要,这取决于来源和消耗点之间的平衡。过度慷慨可能导致玩家失去兴趣,而不够慷慨则可能导致玩家放弃游戏。平衡是关键。
过度慷慨会在短期内产生好处,但从长远来看会带来灾难,削弱游戏系统并影响玩家的动力。两个极端都会导致玩家离开游戏。因此,寻找适当的慷慨度是至关重要的,以保持玩家的兴趣和参与度。
在玩家体验的不同阶段尝试两个极端是一个可行的建议。在游戏开始时,过度慷慨(来源超过消耗)可以给玩家一种强烈的掌控感和进展感,吸引他们继续玩下去。这利用了人们喜欢囤积的心理需求,带来即时的胜利感。随着游戏的进行,玩家的欲望和需求会变得更加具体和明确。在这种变化中,减少来源并增加消耗将更好地满足这些欲望,提高玩家的留存率和对掌握游戏的需求。
为了平衡来源和消耗,设计师可以使用一个全局指标:每分钟货币收益。这个指标告诉我们玩家在一定时间范围内可以获得多少货币,从而可以调整消耗点。将该指标应用于整个游戏可以提供明确的设计方向,而将其应用于每个系统可以创造机会。在某个系统中稍微给予更多的货币相对于全局平均水平是一种有效的方式,可以激励玩家参与该系统。
经济支柱
在设计经济系统之前,确定货币的应用领域非常重要。而不仅仅是列出不同的游戏系统。相反,我们应该考虑如何通过经济系统增强游戏中的方面或支柱,以及它们之间是否存在关联。举例来说,探索支柱可以通过奖励玩家在地区中发现稀缺资源来实现。合作/社交支柱可以通过货币在玩家之间流通并增值,用于购买社区商品来加强合作和互动。游戏尾声阶段可以通过击败游戏最高挑战后获得的微型货币,解锁独特的商店和升级,为游戏提供新的结尾体验。在设计中,我们可以根据支柱的重要性和联系来排序这些想法。
货币数量
在设计游戏经济系统时,确定所需的货币数量是一个复杂的问题,没有确切的答案。一个极端是只有一种货币,与所有系统相关联,可能导致玩家失去游戏限制的感觉。另一个极端是有数种货币,每个微型系统都有自己的货币,但这可能削弱玩家的主动性和游戏的连贯性。
一个好的设计应该在平衡中找到适当的点。例如,《Hades》将货币划分为三个主要支柱,每种货币都有自己的来源和消耗。这种设计与 Rogue-Like 游戏的核心机制相匹配,为高效的游戏循环提供基础,鼓励玩家再次尝试,提供最佳的游戏体验。
因此,设计者需要综合考虑游戏类型、玩家动力和系统互动等因素,找到适合游戏的经济系统平衡点。
通胀、通缩与破坏性经济
在讨论经济体系时,经常涉及一个令人担忧的词汇:通货膨胀。人们普遍认为它是经济中最糟糕的事情,并努力避免。然而,实际情况要复杂得多(尤其对于游戏设计师而言)。
通胀和通缩是同一个硬币的两面,与供需紧密相关,直接影响货币的购买力。在现实世界的经济中,对这些价值非常敏感,央行会采取积极措施来控制它们。然而,将现实世界的模型和解决方案简单转化到游戏中并不适合,因为虚拟经济往往过于简化,无法长期自我维持。
以《暗黑破坏神2》为例,游戏围绕着一种货币展开:金币。不同于现实经济,玩家可以不断创造金币,从击败怪物或打开宝箱中获得。在多人游戏中,玩家积累了大量金币,导致金币失去价值,无法用来购买高级物品,游戏中也没有备用货币来解决这个问题。于是玩家开始进行物物交换,形成了以"约旦之石"为标准的商品货币,它成为最稀有、最有价值的戒指。这样形成了由玩家主导的次级经济体系。
游戏中的经济受游戏机制影响。随着商店物品价格不变,它们几乎变得免费,货币贬值至零,导致游戏进程和核心循环的一部分变得无关紧要。《侠盗猎车手》是一个有趣的通货膨胀案例,通货膨胀通过单人游戏体验传播开来。随着玩家投入大量时间,货币总量无法控制地增长,导致超级通货膨胀。开发者采取措施控制货币流动性,引入需要更多货币购买的新系统和物品,既防止了玩家破坏游戏经济,也为忠实玩家提供新奖励,同时销毁货币。然而,这也加剧了贫富差距,排斥新玩家加入,并导致物品价格飙升至荒谬水平。
以《魔兽世界》为例,游戏的经济处理方式与其他游戏有显著不同。金币不断堆积,而物品价格没有相应上涨,这导致通货紧缩。农民和机器人玩家所抢夺的物品充斥拍卖行,他们急于将战利品兑换成更多的货币,导致物品价格下降。
《魔兽世界》采取了有趣的方法,在每个新的扩展版发布时重新平衡经济。引入昂贵的新物品激励富有的玩家,并重新平衡整个经济,增加金币获取途径,以确保新玩家能够参与其中。然而,这种做法也有明显的不利之处:金币贬值导致玩家失去大量财富,而且从一个扩展版到另一个扩展版,玩家的参与度可能下降。
综上所述,基于以上所述示例创建一个强大而可持续的虚拟经济是不可能的。游戏经济存在太多缺陷:虚拟货币无限生成,玩家无需花费,可以囤积。游戏设计的慷慨度导致系统失衡,并无法满足每个玩家的需求。简而言之,从一开始,游戏经济就注定会失败。
防护措施和货币保护
以下是缓解游戏经济问题的几种方法: